Please use this identifier to cite or link to this item:
https://essuir.sumdu.edu.ua/handle/123456789/86132
Or use following links to share this resource in social networks:
Tweet
Recommend this item
Title | Роль ігрової індустрії як складової інформаційних технологій |
Authors |
Kushnerov, Oleksandr Serhiiovych
Kashcha, Mariia Oleksiivna Dotsenko, Tetiana Vitaliivna |
ORCID |
http://orcid.org/0000-0001-8253-5698 http://orcid.org/0000-0001-9055-8304 http://orcid.org/0000-0001-5713-2205 |
Keywords |
ігрова індустрія ІТ-індустрія інформаційні технології кіберспорт комп’ютери комп’ютерні ресурси gaming industry IT industry information technology eSports computers computer resources игровая индустрия IT-индустрия информационные технологии киберспорт компьютеры компьютерные ресурсы |
Type | Article |
Date of Issue | 2021 |
URI | https://essuir.sumdu.edu.ua/handle/123456789/86132 |
Publisher | Вісник ХНУ |
License | Copyright not evaluated |
Citation | Кушнерьов О. С., Каща М. О., Доценко Т. В. Роль ігрової індустрії як складової інформаційних технологій // Вісник ХНУ. Технічні науки. 2021. № 1. С. 238−244. DOI: https://www.doi.org/10.31891/2307-5732-2021-293-1-238-244 |
Abstract |
У статті досліджено роль ігрової індустрії як складової інформаційних технологій. Зазначено, що поява комп’ютерів, а особливо ігрових приставок, зумовила розвиток ігрової індустрії. З’ясовано, що комп’ютерні ігри пройшли досить тривалий етап розвитку, з’явившись в 1942 році, та поступово захопили сферу дозвілля людства. Встановлено, що призначені в момент свого виникнення виключно для дітей, комп’ютерні ігри еволюціонували, поступово розвиваючись разом зі своїми гравцями, та набули все більш дорослих властивостей. Зауважено, що у зв’язку з розширенням сфери розповсюдження комп’ютерних ігор, перед людиною постала проблема морального вибору і альтернативної свободи. Визначено, що так як на сьогоднішній день існує дуже багато платформ та
жанрів в ігровій індустрії, то зростає велика конкуренція на ігровому ринку та починається боротьба за ігрову аудиторію. Наголошено, щоб створити унікальну гру, потрібно використати дуже багато ресурсів, що дозволять створити систему, яка буде сприяти розвитку ігрового додатка, а далі для утримання гравців у грі, потрібно правильно використовувати данні, які надходять від них. Досліджено, що більшість ігрових компаній, для залучення більшого попиту до їх продукції, намагаються розробляти нові режими гри, котрі умовно поділено на 2 типи: одиночні та розраховані на багатьох користувачів (при чому одиночна гра представляє собою певний сюжет з прописаними системними гравцями (богами); ігри, розраховані на багато користувачів, містять певну кількість реальних гравців на одній згенерованій карті, де всі гравці системно підключаються до сервера, на якому і зберігається потрібна інформація). Підсумовано, що при організації роботи у більшості молодих компаній є певні помилки та недоліки, через які на перших стадіях розробки найчастіше IТ-команда розпадається, а продукт так і не виходить до кінцевого релізу. Визначено, що сучасні ігрові продукти поєднують у собі складові різних технологій формування й обробки інформації, основними серед яких можна виділити двовимірну та тривимірну комп’ютерні графіки, які виступають головними інтерфейсними та найбільш ресурсоємними складовими переважної більшості ігор, оскільки безпосередньо використовується засобами завантаження, обробки та візуалізації складових ігрового світу. The article examines the role of the gaming industry as a component of information technology. It is noted that the advent of computers, and especially game consoles, led to the development of the gaming industry. It has been found that computer games have undergone a fairly long stage of development, appearing in 1942, and have gradually taken over the field of human leisure. It is established that computer games, intended at the time of their origin exclusively for children, evolved, gradually developing together with their players, and acquired more and more adult properties. It is noted that due to the expansion of the distribution of computer games, a man faced the problem of moral choice and alternative freedom. It is determined that since there are so many platforms and genres in the gaming industry today, there is a lot of competition in the gaming market and the struggle for the gaming audience begins. It is emphasized that to create a unique game, you need to use a lot of resources that will create a system that will promote the development of the game application, and then to keep players in the game, you need to properly use the data from them. It has been studied that most gaming companies, in order to attract more demand for their products, try to develop new game modes, which are divided into two types: single and multi-user (with a single game is a certain plot with prescribed system players (gods) multiplayer games contain a certain number of real players on one generated card, where all players are systematically connected to the server, which stores the necessary information). It is concluded that in the organization of work in most young companies there are certain mistakes and shortcomings, due to which in the early stages of development often the IT team breaks up, and the product does not reach the final release. It is determined that modern game products combine components of various technologies of information formation and processing, the main ones being two-dimensional and three-dimensional computer graphics, which are the main interface and most resource-intensive components of the vast majority of games. visualization of the components of the game world. |
Appears in Collections: |
Наукові видання (ННІ БіЕМ) |
Views
Brazil
1
China
-639850466
Czechia
1
France
6833
Germany
-1869376372
Greece
6838
Ireland
472449305
Lithuania
1940813119
Moldova
1
Netherlands
1305624300
Norway
1
Poland
524740596
Singapore
1155409359
Ukraine
1155409356
United Kingdom
1838265610
United States
-1869376368
Unknown Country
1896199399
Downloads
Austria
1
Czechia
1
Finland
1
France
59806
Germany
-1869376370
Japan
1
Lithuania
1
Netherlands
1305624298
Poland
1155409358
Singapore
1
Ukraine
1155409361
United Kingdom
-1852951056
United States
1896199401
Files
File | Size | Format | Downloads |
---|---|---|---|
Kushnerov_computer resources.pdf | 348.07 kB | Adobe PDF | 1790374804 |
Items in DSpace are protected by copyright, with all rights reserved, unless otherwise indicated.