Please use this identifier to cite or link to this item:
https://essuir.sumdu.edu.ua/handle/123456789/86137
Or use following links to share this resource in social networks:
Tweet
Recommend this item
Title | Застосування методів машинного навчання для статистичного аналізу та прогнозування кіберспортивної галузі |
Authors |
Kuzmenko, Olha Vitaliivna
Mynenko, Serhii Volodymyrovych Hrytsenko, Kostiantyn Hryhorovych Yatsenko, Valerii Valeriiovych |
ORCID |
http://orcid.org/0000-0001-8575-5725 http://orcid.org/0000-0003-3998-9031 http://orcid.org/0000-0002-7855-691X http://orcid.org/0000-0003-2316-3817 |
Keywords |
кіберспорт кіберспортивна індустрія машинне навчання метод опорних векторів SVM e-sports e-sports industry machine learning reference vector method киберспорт киберспортивная индустрия машинное обучение метод опорных векторов |
Type | Article |
Date of Issue | 2021 |
URI | https://essuir.sumdu.edu.ua/handle/123456789/86137 |
Publisher | Вимірювальна та обчислювальна техніка в технологічних процесах |
License | Copyright not evaluated |
Citation | Застосування методів машинного навчання для статистичного аналізу та прогнозування кіберспортивної галузі / О. В. Кузьменко, С. В. Миненко, К. Г. Гриценко, В. В. Яценко // Вимірювальна та обчислювальна техніка в технологічних процесах. 2021. № 1. C. 126-132. DOI: 10.31891/2219-9365-2021-67-1-18 |
Abstract |
У статті розглянуто динаміку та поведінку кіберспортивної індустрії на світовому рівні та стан кіберспорту як індустрії в Україні. Визначено основні досягнення кіберспортивної сфери України. Проведено статистичний аналіз доходу кіберспортивної індустрії, сукупної аудиторії кіберспортивних ігор, постійних та пересічних глядачів змагань на основі аналізу варіації, моди, показників асиметрії та ексцесу розподілу. Для досягнення цілей дослідження було використано метод експоненційного згладження та метод опорних векторів. SVM є методом машинного навчання, який використовується для вирішення задач класифікації та регресії. Як і для класичної моделі регресії основою підходу є знаходження функції підгонки емпіричних даних. Обрані методи дозволили підготувати дані для аналізу та побудувати регресійні SVM-моделі з ядром на основі радіально-базисних функцій. Побудовані моделі для доходу кіберспорту та пересічних глядачів кіберспорту мають тип epsilon-SVM, а для світової аудиторії кіберспорту та постійних глядачів кіберспорту – nu-SVM. Доведена адекватність побудованих моделей на основі аналізу залишків моделі. Здійснено прогнозування вхідних показників. Визначено, що до 2025 року очікується постійне зростання доходу від кіберспортивної діяльності, що означає постійний розвиток та вдосконалення супутньої до кіберспорту інфраструктури. Визначено важливість та необхідність державної підтримки розвитку кіберспорту на всіх рівнях: від організації турнірних площадок до проведення регіональних, шкільних, аматорських турнірів. Отримані результати можуть бути використані Федерацією кіберспорту України, кіберспортивними організаціями, дослідниками для обгрунтування необхідності розвитку кіберспорту в Україні The article considers the dynamics and behavior of the e-sports industry at the global level and the state of e-sports as an industry in Ukraine. The main achievements of the e-sports sphere of Ukraine are determined. The statistical analysis of the income of the e-sports industry, the total audience of e-sports games, regular and average spectators of competitions on the basis of the analysis of variation, fashion, indicators of asymmetry and excess of distribution is carried out. To achieve the objectives of the study, the method of exponential smoothing and the method of reference vectors were used. SVM is a machine learning method used to solve classification and regression problems. As for the classical regression model, the basis of the approach is to find the function of fitting empirical data. The chosen methods allowed to prepare data for analysis and to build regression SVM-models with a kernel on the basis of radial-basis functions. The built models for the income of e-sports and ordinary e-sports spectators are of the epsilon-SVM type, and for the global audience of e-sports and regular e-sports viewers - nu-SVM. The adequacy of the constructed models is proved on the basis of the analysis of model residues. Input indicators are predicted. It is determined that by 2025 the income from e-sports activities is expected to grow steadily, which means the constant development and improvement of the infrastructure related to e-sports. The importance and necessity of state support for the development of e-sports at all levels: from the organization of tournament venues to regional, school, amateur tournaments. The obtained results can be used by the Federation of e-sports of Ukraine, e-sports organizations, researchers to substantiate the need for the development of e-sports in Ukraine. |
Appears in Collections: |
Наукові видання (ННІ БіЕМ) |
Views
Belgium
1
China
716
France
1
Germany
439895175
Greece
8242
Ireland
174805
Japan
439895174
Lithuania
2862
Netherlands
356
Singapore
-1813459947
Sweden
717
Ukraine
266921549
United Kingdom
3663750
United States
1829869225
Unknown Country
11258477
Downloads
China
1
Finland
8238
France
1
Lithuania
1
Ukraine
439895174
United Kingdom
1
United States
1829869226
Unknown Country
1178231105
Files
File | Size | Format | Downloads |
---|---|---|---|
Kuzmenko_machine learning.pdf | 629.29 kB | Adobe PDF | -846963549 |
Items in DSpace are protected by copyright, with all rights reserved, unless otherwise indicated.