Please use this identifier to cite or link to this item: https://essuir.sumdu.edu.ua/handle/123456789/90690
Or use following links to share this resource in social networks: Recommend this item
Title Аналіз світового досвіду створення ринків цифрових товарів на основі власних платформ
Other Titles Analysis of the experience of creating global digital goods markets based on our own platforms
Authors Софронов, В.С.
ORCID
Keywords кіберспорт
ігрова індустрія
цифрові товари
продаж цифрових товарів
цінова дискримінація
eSports
game industry
digital goods
sale of digital goods
price discrimination
Type Article
Date of Issue 2022
URI https://essuir.sumdu.edu.ua/handle/123456789/90690
Publisher Сумський державний університет
License In Copyright
Citation Софронов В. С. Аналіз світового досвіду створення ринків цифрових товарів на основі власних платформ // Вісник Сумського державного університету. Серія Економіка. 2022. № 4. С. 213−223. DOI: 10.21272/1817-9215.2022.4-22
Abstract Представлена робота узагальнює аргументи та контраргументи в межах наукової дискусії з питання аналізу світового досвіду по створенню ринків цифрових товарів на основі власних платформ. Політика ціноутворення в Інтернеті має велику кількість нюансів, зокрема, географічне розташування, динамічне ціноутворення, дискримінація цін в залежності від належності до певної соціальної категорії. Основною метою проведеного дослідження є виявлення основних напрямів впливу на цінову політику, які є актуальними для ринку цифрових товарів, зокрема, в ігровій індустрії. Систематизація літературних джерел та підходів до вирішення проблеми аналізу особливостей проведення політики ціноутворення цифрових товарів засвідчила, що дана проблема є досить актуальною серед науковців усього світу і потребує подальшого опрацювання. Дослідження здійснено в наступній логічній послідовності: 1) аналіз літературних джерел та популярних способів проведення цінової дискримінації; 2) розгляд поняття ігрової платформи як основи розподілу влади між різними суб’єктами ринку; 3) порівняння діяльності популярних ігрових платформ; 4) розгляд ігрових товарів як певні економічні мікросистеми, а «скіни» як валюта в цих системах; 5) проведення аналізу конкретних ігор, які використовують нетипові способи отримання прибутку як для нецифрового світу; 6) розгляд інструментів для розширення ринків до широкої мережі на прикладі веб-інтерфейсів API. Об’єктом дослідження обрано світовий ринок ціфрових товарів. В науковій роботі представлено результати теоретичного аналізу стратегій ціноутворення на товари ігрової індустрії як одної із вагомих галузей цифрової індустрії. Ринок цифрових послуг почав формуватись відносно нещодавно, та в його основу були покладені принципи ціноутворення звичайного ринку. Проте, все що пов’язано з цифровізацією розвивається більш стрімко, то вже настав час коли можна переймати різні діючи практики ринку цифрових послуг для фізичного ринку, а саме використання цифрових платформ, диференційовану політику ціноутворення, використання додаткових інструментів для дослідження ринку таких як телеграм боти, інтернет-магазини, додатки тощо.
The presented work summarizes the arguments and counter-arguments within the scientific discussion on analyzing world experience in creating digital goods markets based on its platforms. Pricing policy on the Internet has many nuances, particularly geographic location, dynamic pricing, and price discrimination depending on belonging to a specific social category. The main goal of the conducted research is to identify the main directions of influence on the price policy, which are relevant for the digital goods market, particularly in the gaming industry. The systematization of literary sources and approaches to solving the problem of analyzing the peculiarities of conducting the pricing policy of digital goods proved that this problem is quite relevant among scientists worldwide and needs further elaboration. The research was carried out in the following logical sequence: 1) analysis of literary sources and popular methods of price discrimination; 2) consideration of the concept of a game platform as the basis of the distribution of power between various market subjects; 3) comparison of activities of popular gaming platforms; 4) consideration of game products as certain economic microsystems, and "skins" as currency in these systems; 5) analyzing specific games that use atypical methods of earning profit as for the non-digital world; 6) consideration of tools for expanding markets to a vast network using the example of web API interfaces. The global digital goods market was chosen as the object of the study. The research paper presents the results of a theoretical analysis of pricing strategies for the gaming industry as one of the essential branches of the digital sector. The digital services market began to form relatively recently, based on the stock market's pricing principles. However, everything related to digitalization is developing more rapidly, so the time has come when you can adopt various existing practices of the digital services market for the physical market, namely the use of digital platforms, differentiated pricing policies, the use of additional market research tools such as Telegram bots, online stores, applications, etc.
Appears in Collections: Вісник Сумського державного університету. Економіка (2009-2024)

Views

Argentina Argentina
1
Ireland Ireland
1
Singapore Singapore
1
South Korea South Korea
1
Ukraine Ukraine
3041
United Kingdom United Kingdom
404
United States United States
30422
Unknown Country Unknown Country
1114

Downloads

China China
7606
Germany Germany
1
Nigeria Nigeria
1
Russia Russia
1
Taiwan Taiwan
7606
Ukraine Ukraine
3042
United States United States
25860

Files

File Size Format Downloads
Sofronov_game_industry.pdf 381.71 kB Adobe PDF 44117

Items in DSpace are protected by copyright, with all rights reserved, unless otherwise indicated.