Видання зареєстровані авторами шляхом самоархівування

Permanent URI for this communityhttps://devessuir.sumdu.edu.ua/handle/123456789/1

Browse

Search Results

Now showing 1 - 10 of 12
  • Item
    Інформаційна технологія керування та аналізу кіберспортивних турнірів з дисципліни CS2
    (Сумський державний університет, 2024) Кисленко, Я.В.
    Розроблено інформаційну технологію для автоматизації процесів управління кіберспортивними турнірами та аналізу ігрових даних у дисципліні CS2, яка забезпечує можливості створення та управління турнірами, командами та матчами, автоматизацію проведення матчів через інтеграцію з ігровими серверами, збір та обробку ігрових даних, а також зручний вебінтерфейс для адміністраторів і користувачів, що підвищує ефективність організації турнірів та покращує досвід гравців і глядачів.
  • Item
    Розвиток ігрової індустрії в Україні: добірка авторських журналістських матеріалів
    (Сумський державний університет, 2024) Іванченко, А.Р.
    У роботі представлена добірка авторських журналістських матеріалів, що спрямовані на поширення знань про ігрову індустрію в Україні, як серед обізнаної у цій темі аудиторії, так і новачків. Під час роботи було проаналізовано українські та іноземні ігрові видання, сформовано цільову аудиторію, створено власний сайт, на якому розміщено інформаційні продукти: текстові матеріали, подкасти, інфографіка та віртуальна фотографію. Робота містить посилання на 21 джерело. Обсяг роботи – 40 сторінок із додатками. Сфера застосування інформаційного продукту – поширення матеріалів добірки на власному сайті, розміщення у медіа ігрової тематики, а також – у соціальних мережах. Актуальність роботи обумовлена масштабністю ігрової індустрії, що поєднує економічну, технічну та соціальну складові, є частиною сучасної культури та інформаційного простору як великий майданчик для інформування світу про нашу країну, події, що відбуваються тут і зараз, нашу культуру, історію, таланти та світогляд.
  • Item
    Розвиток кіберспорту в Україні: сучасні реалії та тенденції майбутнього становлення
    (Сумський державний університет, 2022) Бойко, А.О.
    Впроваджено методику оцінювання актуалізації кіберспортивної індустрії на світовому рівні із застосуванням математичного апарату штучних нейронних мереж є ефективним, наочним, зручним інструментом моделювання та прогнозування процесів, шо оточують кіберспорт. Можливість навчання є головною перевагою нейронних мереж у порівнянні з традиційними алгоритмами, вони здатні виявляти складні залежності між вхідними та вихідними даними. Застосування підходу, що пропонується, дозволяє своєчасно моделювати та прогнозувати рівень активності у галузі кіберспорта як у світі, так в Україні. Розроблена дорожня карта розвитку кіберспорту в Україні, яка повинна враховувати: активну роботу щодо популяризації кіберспорту на радіо, телебаченні та в інтернет-просторі; формування сприятливого інвестиційного клімату для залучення закордонних та вітчизняних інвестицій в кіберспорт; збільшення кількості активних глядачів кібертурнірів; створення професійних комп’ютерних клубів для тренувань та організація в Україні тренувальних таборів на тривалий проміжок часу; організацію в провідних навчальних закладах України освітніх програми підготовки бакалаврів та магістрів з кіберспорту.
  • Item
    Інформаційна система для кіберспортивних турнірів з дисципліни CS GO
    (Сумський державний університет, 2022) Галич, А.О.
    Кваліфікаційну роботу магістра присвячено створенню інформаційної системи для кіберспортивних турнірів з дисципліни CS GO. В роботі проведено аналіз предметної області з аналізом інформаційних систем аналогів, визначення мети проекту, засобів реалізації, планування та проектування робочого процесу. Змодельована розробка візуальної та функціональної частини інформаційної технології. Створена порівняльна таблиця програмного забезпечення для вибору оптимального варіанту розробки. Моделювання та проектування включало в себе структуру інформаційної системи для кібертурнірів, структурно-функціональне моделювання, моделювання діаграм використання та проектування бази даних з детальним описом у вигляді таблиці. Після реалізації інформаційної системи проведено тестування з різних видів користувачів. Практичне значення роботи являє собою розробку інформаційної системи для кіберспортивних турнірів з дисципліни CS GO, яка допоможе в спрощенні організації та проведенні турнірів в Україні. Також, вагомим фактором є те, що користувачі системи отримують можливість взаємодіяти один з одним.
  • Item
    Застосування штучного інтелекту для прогнозування детермінант світових кібертурнірів
    (Вісник Хмельницького національного університету, 2021) Койбічук, Віталія Василівна; Койбичук, Виталия Васильевна; Koibichuk, Vitaliia Vasylivna; Кушнерьов, Олександр Сергійович; Кушнерёв, Александр Сергеевич; Kushnerov, Oleksandr Serhiiovych; Миненко, Сергій Володимирович; Миненко, Сергей Владимирович; Mynenko, Serhii Volodymyrovych; Грек, К.А.
    Стрімкий розвиток інформаційних технологій та їх впровадження у повсякденне життя людей призвело до популяризації кіберспортивних турнірів, як один із видів спорту. Привернута увага не тільки гравців, а і спонсорів, інвесторів та дослідників, змушує більш серйозно ставитися до цього молодого виду спорту. Таким чином постає питання більш детального аналізу та прогнозу показників ефективності для майбутнього розвитку даної сфери. Основною метою проведеного дослідження є побудова прогнозної нейромережевої моделі для прогнозування детермінант світових кібертурнірів. Методичним інструментарієм проведеного дослідження стали моделі штучної нейронної мережі (багатошаровий персептрону MLP-архітектури з використанням алгоритму BFGS, радіальна базисна функція RBF-архітектури з використанням алгоритму RBFT. Об’єктом дослідження обрано 9 детермінант світових кібертурнірів. Побудова прогнозної моделі в статті здійснено в наступній логічній послідовності: визначено регресійна залежність кожної з детермінант від часового фактору та визначено прогнозне значення, навчання нейронних мереж за сформованою вибіркою показників, прогнозування значень детермінант світових кібертурнірів на період 2021-2025 рр. на основі побудованих нейронних мереж. Проведені розрахунки засвідчили, що до 2025 року більшість із зазначених детермінант збільшиться в порівнянні з поточним періодом. Результати проведеного дослідження можуть бути корисними для майбутніх інвесторів, кіберспортивним федераціям, а також науковцям, які займаються дослідженням даної сфери.
  • Item
    Роль ігрової індустрії як складової інформаційних технологій
    (Вісник Хмельницького національного університету. Серія: Технічні науки., 2021) Кушнерьов, Олександр Сергійович; Кушнерёв, Александр Сергеевич; Kushnerov, Oleksandr Serhiiovych; Каща, Марія Олексіївна; Каща, Мария Алексеевна; Kashcha, Mariia Oleksiivna; Доценко, Тетяна Віталіївна; Доценко, Татьяна Витальевна; Dotsenko, Tetiana Vitaliivna
    У статті досліджено роль ігрової індустрії як складової інформаційних технологій. Зазначено, що поява комп’ютерів, а особливо ігрових приставок, зумовила розвиток ігрової індустрії. З’ясовано, що комп’ютерні ігри пройшли досить тривалий етап розвитку, з’явившись в 1942 році, та поступово захопили сферу дозвілля людства. Встановлено, що призначені в момент свого виникнення виключно для дітей, комп’ютерні ігри еволюціонували, поступово розвиваючись разом зі своїми гравцями, та набули все більш дорослих властивостей. Зауважено, що у зв’язку з розширенням сфери розповсюдження комп’ютерних ігор, перед людиною постала проблема морального вибору і альтернативної свободи. Визначено, що так як на сьогоднішній день існує дуже багато платформ та жанрів в ігровій індустрії, то зростає велика конкуренція на ігровому ринку та починається боротьба за ігрову аудиторію. Наголошено, щоб створити унікальну гру, потрібно використати дуже багато ресурсів, що дозволять створити систему, яка буде сприяти розвитку ігрового додатка, а далі для утримання гравців у грі, потрібно правильно використовувати данні, які надходять від них. Досліджено, що більшість ігрових компаній, для залучення більшого попиту до їх продукції, намагаються розробляти нові режими гри, котрі умовно поділено на 2 типи: одиночні та розраховані на багатьох користувачів (при чому одиночна гра представляє собою певний сюжет з прописаними системними гравцями (богами); ігри, розраховані на багато користувачів, містять певну кількість реальних гравців на одній згенерованій карті, де всі гравці системно підключаються до сервера, на якому і зберігається потрібна інформація). Підсумовано, що при організації роботи у більшості молодих компаній є певні помилки та недоліки, через які на перших стадіях розробки найчастіше IТ-команда розпадається, а продукт так і не виходить до кінцевого релізу. Визначено, що сучасні ігрові продукти поєднують у собі складові різних технологій формування й обробки інформації, основними серед яких можна виділити двовимірну та тривимірну комп’ютерні графіки, які виступають головними інтерфейсними та найбільш ресурсоємними складовими переважної більшості ігор, оскільки безпосередньо використовується засобами завантаження, обробки та візуалізації складових ігрового світу.
  • Item
    Роль та місце українських кібергравців в світовому кіберспорті
    (Вісник Хмельницького національного університету, 2021) Бойко, Антон Олександрович; Бойко, Антон Александрович; Boiko, Anton Oleksandrovych; Кузьменко, Ольга Віталіївна; Кузьменко, Ольга Витальевна; Kuzmenko, Olha Vitaliivna; Койбічук, Віталія Василівна; Койбичук, Виталия Васильевна; Koibichuk, Vitaliia Vasylivna; Кушнерьов, Олександр Сергійович; Кушнерёв, Александр Сергеевич; Kushnerov, Oleksandr Serhiiovych
    В статі проаналізовано сучасний стан світової індустрії кіберспорту та визначені основі закономірності її розвитку протягом 2002-2020 рр. Досліджено роль кіберспорту в сучасному українському суспільства, а також встановлено рівень його поточного розвитку. З’ясовано місце вітчизняного кіберспорту у світовому кіберсередовищі. Ідентифіковані основні проблеми розвитку українського кіберспорту та проаналізовані інструменти досягнення перспективних планів його динамічного становлення.
  • Item
    Дослідження світових тенденцій розвитку кіберспорту за допомогою методів Data Mining
    (Вісник Київського національного університету імені Тараса Шевченка, 2021) Кузьменко, Ольга Віталіївна; Кузьменко, Ольга Витальевна; Kuzmenko, Olha Vitaliivna; Койбічук, Віталія Василівна; Койбичук, Виталия Васильевна; Koibichuk, Vitaliia Vasylivna; Яценко, Валерій Валерійович; Яценко, Валерий Валерьевич; Yatsenko, Valerii Valeriiovych; Гриценко, Костянтин Григорович; Гриценко, Константин Григорьевич; Hrytsenko, Kostiantyn Hryhorovych
    У статті проведено аналіз сучасного стану та тенденцій розвитку кіберспорту у світі за допомогою дослідження часового ряду кількості запитів інтернет-користувачів, отриманого шляхом застосування Google Trends. Визначено основні фактори підйому зацікавленості у кіберспорті. Ідентифіковано позитивні та негативні наслідки розвитку кіберспорту у світі. Проведене прогнозування світових тенденцій кіберспорту за допомогою методів інтелектуального аналізу даних - побудови MAR-сплайнів. Встановлено, що кіберспорт виступає основою практичного застосування кіберспортивних технологій у різних галузях.
  • Item
    Застосування методів машинного навчання для статистичного аналізу та прогнозування кіберспортивної галузі
    (Вимірювальна та обчислювальна техніка в технологічних процесах, 2021) Кузьменко, Ольга Віталіївна; Кузьменко, Ольга Витальевна; Kuzmenko, Olha Vitaliivna; Миненко, Сергій Володимирович; Миненко, Сергей Владимирович; Mynenko, Serhii Volodymyrovych; Гриценко, Костянтин Григорович; Гриценко, Константин Григорьевич; Hrytsenko, Kostiantyn Hryhorovych; Яценко, Валерій Валерійович; Яценко, Валерий Валерьевич; Yatsenko, Valerii Valeriiovych
    У статті розглянуто динаміку та поведінку кіберспортивної індустрії на світовому рівні та стан кіберспорту як індустрії в Україні. Визначено основні досягнення кіберспортивної сфери України. Проведено статистичний аналіз доходу кіберспортивної індустрії, сукупної аудиторії кіберспортивних ігор, постійних та пересічних глядачів змагань на основі аналізу варіації, моди, показників асиметрії та ексцесу розподілу. Для досягнення цілей дослідження було використано метод експоненційного згладження та метод опорних векторів. SVM є методом машинного навчання, який використовується для вирішення задач класифікації та регресії. Як і для класичної моделі регресії основою підходу є знаходження функції підгонки емпіричних даних. Обрані методи дозволили підготувати дані для аналізу та побудувати регресійні SVM-моделі з ядром на основі радіально-базисних функцій. Побудовані моделі для доходу кіберспорту та пересічних глядачів кіберспорту мають тип epsilon-SVM, а для світової аудиторії кіберспорту та постійних глядачів кіберспорту – nu-SVM. Доведена адекватність побудованих моделей на основі аналізу залишків моделі. Здійснено прогнозування вхідних показників. Визначено, що до 2025 року очікується постійне зростання доходу від кіберспортивної діяльності, що означає постійний розвиток та вдосконалення супутньої до кіберспорту інфраструктури. Визначено важливість та необхідність державної підтримки розвитку кіберспорту на всіх рівнях: від організації турнірних площадок до проведення регіональних, шкільних, аматорських турнірів. Отримані результати можуть бути використані Федерацією кіберспорту України, кіберспортивними організаціями, дослідниками для обгрунтування необхідності розвитку кіберспорту в Україні
  • Item
    Нейромережеве моделювання та прогнозування актуалізації кіберспортивної індустрії на світовому рівні
    (Вісник ХНУ, 2021) Яценко, Валерій Валерійович; Яценко, Валерий Валерьевич; Yatsenko, Valerii Valeriiovych; Гриценко, Костянтин Григорович; Гриценко, Константин Григорьевич; Hrytsenko, Kostiantyn Hryhorovych; Койбічук, Віталія Василівна; Койбичук, Виталия Васильевна; Koibichuk, Vitaliia Vasylivna; Штефан, А.
    В статті досліджені питання зростання зацікавленості користувачів інтернет до галузі кіберспорту. Побудовано математичні моделі нейронної мережі актуалізації кіберспортивної індустрії на світовому рівні. Виконано прогнозування на основі радіальних базисних функцій та багатошарового персептрону.