Видання зареєстровані авторами шляхом самоархівування
Permanent URI for this communityhttps://devessuir.sumdu.edu.ua/handle/123456789/1
Browse
14 results
Search Results
Item Технологічні аспекти розвитку кіберспортивних дисциплін: тенденції та перспективи(Таврійський національний університет імені В. І. Вернадського, 2025) Єфіменко, Аліна Юріївна; Yefimenko, Alina Yuriivna; Койбічук, Віталія Василівна; Koibichuk, Vitaliia Vasylivna; Миненко, Сергій Володимирович; Mynenko, Serhii Volodymyrovych; Кушнерьов, Олександр Сергійович; Kushnerov, Oleksandr Serhiiovych; Гриценко, Костянтин Григорович; Hrytsenko, Kostiantyn HryhorovychКіберспорт – це феномен сучасного світу, який поєднує високі технології, інтерактивні розваги та глобальну аудиторію. Стрімкий розвиток індустрії значною мірою зумовлений прогресом у сфері апаратного і програмного забезпечення та мережевих технологій. Метою дослідження є визначення ключових технологічних аспектів розвитку кіберспортивних дисциплін, їх тенденцій та подальших перспектив інноваційних змін. У статті розглянуто технології та їх вплив на розвиток кіберспортивних дисциплін як базових елементів кіберспортивної галузі із врахуванням сучасних викликів. Особливу увагу приділено впровадженню інноваційних рішень, таких як спеціалізовані алгоритми штучного інтелекту, віртуальна та доповнена реальність, високопродуктивні обчислювальні платформи, хмарні платформи (Xbox Cloud Gaming, NVIDIA GeForce Now, Riot Games), мережі нового покоління (мережі 10 Гбіт/с та мережі з низькою затримкою) тощо. Під час аналізу та порівняння технологій кіберспортивних дисциплін Dota 2, League of Legends та CS:GO, які входять у Топ-5, визначено їх технологічну досконалість через застосування передових графічних двигунів (Source Engine, Unreal Engine 3 тощо), спеціалізованих серверів для оптимізації мережевого коду під час синхронізації дії гравців, штучного інтелекту, інструментарію віртуальної та доповненої реальності, оптимізованих мережевих протоколів, античит-систем (Valve Anti-Cheat), модулів масштабування, серверної синхронізації, мережевих кодів, мереж доставки контенту, власних серверів та дата-центрів. Окреслено роль хмарних технологій та сучасних засобів передачі даних у формуванні конкурентного середовища для гравців та організації турнірів. У результаті дослідження визначено основні технологічні напрямки, які потребують подальшого вдосконалення і розширення їх застосування у кіберспортивній галузі.Item Програмне забезпечення як каталізатор розвитку кіберспортивної індустрії(Український державний університет науки і технологій, 2025) Єфіменко, Аліна Юріївна; Yefimenko, Alina Yuriivna; Койбічук, Віталія Василівна; Koibichuk, Vitaliia Vasylivna; Миненко, Сергій Володимирович; Mynenko, Serhii Volodymyrovych; Гриценко, Костянтин Григорович; Hrytsenko, Kostiantyn Hryhorovych; Яценко, Валерій Валерійович; Yatsenko, Valerii ValeriiovychВ умовах глобалізації та цифровізації суспільства кіберспортивні змагання стали не лише платформою для гравців і команд, а й потужним економічним драйвером, що охоплює стримінг, спонсорство та розробку ігор. Ключову роль у становленні кіберспортивної індустрії відіграє безпосередньо програмне забезпечення. Метою роботи є визначення ролі програмного забезпечення як каталізатору розвитку кіберспортивної індустрії. У статті виокремлено технологічні особливості сучасних графічних процесорів (GPU), що використовуються у кіберспортивній індустрії, а саме: кількість CUDA/Shader-ядер, типи інструкцій, підтримку нових технологій, пропускну здатність пам’яті та технології трасування променів, що у комплексі гарантує обробку та виведення високоякісної графіки. Запропоновано класифікацію функціональних видів програмного забезпечення, що становлять єдину систему взаємозв’язків. Серед спеціалізованого програмного забезпечення виділено платформи для управління турнірами (Toornament, Battlefy, Challonge, FACEIT), програмне забезпечення для стрімінгу та трансляцій (OBS Studio, Streamlabs, XSplit, Restream), програми для управління командами та гравцями (Discord, GameCoach), інструментарій для боротьби з шахрайством (Easy Anti-Cheat, BattleEye), програмні засоби віртуальної та доповненої реальності (VirZOOM, інструменти Oculus для VR-кіберспорту), а також сучасні технології блокчейн і NFT. Також розглянуто перспективи впровадження новітніх розробок на основі аналізу діяльності компаній-постачальників програмного забезпечення для кіберспортивної індустрії (Betfoc, INORU, Betinvest, BR Softech, Vinfotech) та кіберспортивних платформ (Battlefy, Toornament, Challonge, ESL Play та Mobalytics). Відповідно, програмне забезпечення для кіберспорту, у поєднанні з розвитком технологій та зростаючими вимогами до якості й інтерактивності ігор, продовжує еволюціонувати й потребує постійної адаптації до інноваційних змін.Item Інформаційна технологія керування та аналізу кіберспортивних турнірів з дисципліни CS2(Сумський державний університет, 2024) Кисленко, Я.В.Розроблено інформаційну технологію для автоматизації процесів управління кіберспортивними турнірами та аналізу ігрових даних у дисципліні CS2, яка забезпечує можливості створення та управління турнірами, командами та матчами, автоматизацію проведення матчів через інтеграцію з ігровими серверами, збір та обробку ігрових даних, а також зручний вебінтерфейс для адміністраторів і користувачів, що підвищує ефективність організації турнірів та покращує досвід гравців і глядачів.Item Розвиток ігрової індустрії в Україні: добірка авторських журналістських матеріалів(Сумський державний університет, 2024) Іванченко, А.Р.У роботі представлена добірка авторських журналістських матеріалів, що спрямовані на поширення знань про ігрову індустрію в Україні, як серед обізнаної у цій темі аудиторії, так і новачків. Під час роботи було проаналізовано українські та іноземні ігрові видання, сформовано цільову аудиторію, створено власний сайт, на якому розміщено інформаційні продукти: текстові матеріали, подкасти, інфографіка та віртуальна фотографію. Робота містить посилання на 21 джерело. Обсяг роботи – 40 сторінок із додатками. Сфера застосування інформаційного продукту – поширення матеріалів добірки на власному сайті, розміщення у медіа ігрової тематики, а також – у соціальних мережах. Актуальність роботи обумовлена масштабністю ігрової індустрії, що поєднує економічну, технічну та соціальну складові, є частиною сучасної культури та інформаційного простору як великий майданчик для інформування світу про нашу країну, події, що відбуваються тут і зараз, нашу культуру, історію, таланти та світогляд.Item Розвиток кіберспорту в Україні: сучасні реалії та тенденції майбутнього становлення(Сумський державний університет, 2022) Бойко, А.О.Впроваджено методику оцінювання актуалізації кіберспортивної індустрії на світовому рівні із застосуванням математичного апарату штучних нейронних мереж є ефективним, наочним, зручним інструментом моделювання та прогнозування процесів, шо оточують кіберспорт. Можливість навчання є головною перевагою нейронних мереж у порівнянні з традиційними алгоритмами, вони здатні виявляти складні залежності між вхідними та вихідними даними. Застосування підходу, що пропонується, дозволяє своєчасно моделювати та прогнозувати рівень активності у галузі кіберспорта як у світі, так в Україні. Розроблена дорожня карта розвитку кіберспорту в Україні, яка повинна враховувати: активну роботу щодо популяризації кіберспорту на радіо, телебаченні та в інтернет-просторі; формування сприятливого інвестиційного клімату для залучення закордонних та вітчизняних інвестицій в кіберспорт; збільшення кількості активних глядачів кібертурнірів; створення професійних комп’ютерних клубів для тренувань та організація в Україні тренувальних таборів на тривалий проміжок часу; організацію в провідних навчальних закладах України освітніх програми підготовки бакалаврів та магістрів з кіберспорту.Item Інформаційна система для кіберспортивних турнірів з дисципліни CS GO(Сумський державний університет, 2022) Галич, А.О.Кваліфікаційну роботу магістра присвячено створенню інформаційної системи для кіберспортивних турнірів з дисципліни CS GO. В роботі проведено аналіз предметної області з аналізом інформаційних систем аналогів, визначення мети проекту, засобів реалізації, планування та проектування робочого процесу. Змодельована розробка візуальної та функціональної частини інформаційної технології. Створена порівняльна таблиця програмного забезпечення для вибору оптимального варіанту розробки. Моделювання та проектування включало в себе структуру інформаційної системи для кібертурнірів, структурно-функціональне моделювання, моделювання діаграм використання та проектування бази даних з детальним описом у вигляді таблиці. Після реалізації інформаційної системи проведено тестування з різних видів користувачів. Практичне значення роботи являє собою розробку інформаційної системи для кіберспортивних турнірів з дисципліни CS GO, яка допоможе в спрощенні організації та проведенні турнірів в Україні. Також, вагомим фактором є те, що користувачі системи отримують можливість взаємодіяти один з одним.Item Застосування штучного інтелекту для прогнозування детермінант світових кібертурнірів(Вісник Хмельницького національного університету, 2021) Койбічук, Віталія Василівна; Койбичук, Виталия Васильевна; Koibichuk, Vitaliia Vasylivna; Кушнерьов, Олександр Сергійович; Кушнерёв, Александр Сергеевич; Kushnerov, Oleksandr Serhiiovych; Миненко, Сергій Володимирович; Миненко, Сергей Владимирович; Mynenko, Serhii Volodymyrovych; Грек, К.А.Стрімкий розвиток інформаційних технологій та їх впровадження у повсякденне життя людей призвело до популяризації кіберспортивних турнірів, як один із видів спорту. Привернута увага не тільки гравців, а і спонсорів, інвесторів та дослідників, змушує більш серйозно ставитися до цього молодого виду спорту. Таким чином постає питання більш детального аналізу та прогнозу показників ефективності для майбутнього розвитку даної сфери. Основною метою проведеного дослідження є побудова прогнозної нейромережевої моделі для прогнозування детермінант світових кібертурнірів. Методичним інструментарієм проведеного дослідження стали моделі штучної нейронної мережі (багатошаровий персептрону MLP-архітектури з використанням алгоритму BFGS, радіальна базисна функція RBF-архітектури з використанням алгоритму RBFT. Об’єктом дослідження обрано 9 детермінант світових кібертурнірів. Побудова прогнозної моделі в статті здійснено в наступній логічній послідовності: визначено регресійна залежність кожної з детермінант від часового фактору та визначено прогнозне значення, навчання нейронних мереж за сформованою вибіркою показників, прогнозування значень детермінант світових кібертурнірів на період 2021-2025 рр. на основі побудованих нейронних мереж. Проведені розрахунки засвідчили, що до 2025 року більшість із зазначених детермінант збільшиться в порівнянні з поточним періодом. Результати проведеного дослідження можуть бути корисними для майбутніх інвесторів, кіберспортивним федераціям, а також науковцям, які займаються дослідженням даної сфери.Item Роль ігрової індустрії як складової інформаційних технологій(Вісник Хмельницького національного університету. Серія: Технічні науки., 2021) Кушнерьов, Олександр Сергійович; Кушнерёв, Александр Сергеевич; Kushnerov, Oleksandr Serhiiovych; Каща, Марія Олексіївна; Каща, Мария Алексеевна; Kashcha, Mariia Oleksiivna; Доценко, Тетяна Віталіївна; Доценко, Татьяна Витальевна; Dotsenko, Tetiana VitaliivnaУ статті досліджено роль ігрової індустрії як складової інформаційних технологій. Зазначено, що поява комп’ютерів, а особливо ігрових приставок, зумовила розвиток ігрової індустрії. З’ясовано, що комп’ютерні ігри пройшли досить тривалий етап розвитку, з’явившись в 1942 році, та поступово захопили сферу дозвілля людства. Встановлено, що призначені в момент свого виникнення виключно для дітей, комп’ютерні ігри еволюціонували, поступово розвиваючись разом зі своїми гравцями, та набули все більш дорослих властивостей. Зауважено, що у зв’язку з розширенням сфери розповсюдження комп’ютерних ігор, перед людиною постала проблема морального вибору і альтернативної свободи. Визначено, що так як на сьогоднішній день існує дуже багато платформ та жанрів в ігровій індустрії, то зростає велика конкуренція на ігровому ринку та починається боротьба за ігрову аудиторію. Наголошено, щоб створити унікальну гру, потрібно використати дуже багато ресурсів, що дозволять створити систему, яка буде сприяти розвитку ігрового додатка, а далі для утримання гравців у грі, потрібно правильно використовувати данні, які надходять від них. Досліджено, що більшість ігрових компаній, для залучення більшого попиту до їх продукції, намагаються розробляти нові режими гри, котрі умовно поділено на 2 типи: одиночні та розраховані на багатьох користувачів (при чому одиночна гра представляє собою певний сюжет з прописаними системними гравцями (богами); ігри, розраховані на багато користувачів, містять певну кількість реальних гравців на одній згенерованій карті, де всі гравці системно підключаються до сервера, на якому і зберігається потрібна інформація). Підсумовано, що при організації роботи у більшості молодих компаній є певні помилки та недоліки, через які на перших стадіях розробки найчастіше IТ-команда розпадається, а продукт так і не виходить до кінцевого релізу. Визначено, що сучасні ігрові продукти поєднують у собі складові різних технологій формування й обробки інформації, основними серед яких можна виділити двовимірну та тривимірну комп’ютерні графіки, які виступають головними інтерфейсними та найбільш ресурсоємними складовими переважної більшості ігор, оскільки безпосередньо використовується засобами завантаження, обробки та візуалізації складових ігрового світу.Item Роль та місце українських кібергравців в світовому кіберспорті(Вісник Хмельницького національного університету, 2021) Бойко, Антон Олександрович; Бойко, Антон Александрович; Boiko, Anton Oleksandrovych; Кузьменко, Ольга Віталіївна; Кузьменко, Ольга Витальевна; Kuzmenko, Olha Vitaliivna; Койбічук, Віталія Василівна; Койбичук, Виталия Васильевна; Koibichuk, Vitaliia Vasylivna; Кушнерьов, Олександр Сергійович; Кушнерёв, Александр Сергеевич; Kushnerov, Oleksandr SerhiiovychВ статі проаналізовано сучасний стан світової індустрії кіберспорту та визначені основі закономірності її розвитку протягом 2002-2020 рр. Досліджено роль кіберспорту в сучасному українському суспільства, а також встановлено рівень його поточного розвитку. З’ясовано місце вітчизняного кіберспорту у світовому кіберсередовищі. Ідентифіковані основні проблеми розвитку українського кіберспорту та проаналізовані інструменти досягнення перспективних планів його динамічного становлення.Item Дослідження світових тенденцій розвитку кіберспорту за допомогою методів Data Mining(Вісник Київського національного університету імені Тараса Шевченка, 2021) Кузьменко, Ольга Віталіївна; Кузьменко, Ольга Витальевна; Kuzmenko, Olha Vitaliivna; Койбічук, Віталія Василівна; Койбичук, Виталия Васильевна; Koibichuk, Vitaliia Vasylivna; Яценко, Валерій Валерійович; Яценко, Валерий Валерьевич; Yatsenko, Valerii Valeriiovych; Гриценко, Костянтин Григорович; Гриценко, Константин Григорьевич; Hrytsenko, Kostiantyn HryhorovychУ статті проведено аналіз сучасного стану та тенденцій розвитку кіберспорту у світі за допомогою дослідження часового ряду кількості запитів інтернет-користувачів, отриманого шляхом застосування Google Trends. Визначено основні фактори підйому зацікавленості у кіберспорті. Ідентифіковано позитивні та негативні наслідки розвитку кіберспорту у світі. Проведене прогнозування світових тенденцій кіберспорту за допомогою методів інтелектуального аналізу даних - побудови MAR-сплайнів. Встановлено, що кіберспорт виступає основою практичного застосування кіберспортивних технологій у різних галузях.