Застосування методів машинного навчання для статистичного аналізу та прогнозування кіберспортивної галузі

dc.contributor.authorКузьменко, Ольга Віталіївна
dc.contributor.authorКузьменко, Ольга Витальевна
dc.contributor.authorKuzmenko, Olha Vitaliivna
dc.contributor.authorМиненко, Сергій Володимирович
dc.contributor.authorМиненко, Сергей Владимирович
dc.contributor.authorMynenko, Serhii Volodymyrovych
dc.contributor.authorГриценко, Костянтин Григорович
dc.contributor.authorГриценко, Константин Григорьевич
dc.contributor.authorHrytsenko, Kostiantyn Hryhorovych
dc.contributor.authorЯценко, Валерій Валерійович
dc.contributor.authorЯценко, Валерий Валерьевич
dc.contributor.authorYatsenko, Valerii Valeriiovych
dc.date.accessioned2021-11-08T12:01:03Z
dc.date.available2021-11-08T12:01:03Z
dc.date.issued2021
dc.description.abstractУ статті розглянуто динаміку та поведінку кіберспортивної індустрії на світовому рівні та стан кіберспорту як індустрії в Україні. Визначено основні досягнення кіберспортивної сфери України. Проведено статистичний аналіз доходу кіберспортивної індустрії, сукупної аудиторії кіберспортивних ігор, постійних та пересічних глядачів змагань на основі аналізу варіації, моди, показників асиметрії та ексцесу розподілу. Для досягнення цілей дослідження було використано метод експоненційного згладження та метод опорних векторів. SVM є методом машинного навчання, який використовується для вирішення задач класифікації та регресії. Як і для класичної моделі регресії основою підходу є знаходження функції підгонки емпіричних даних. Обрані методи дозволили підготувати дані для аналізу та побудувати регресійні SVM-моделі з ядром на основі радіально-базисних функцій. Побудовані моделі для доходу кіберспорту та пересічних глядачів кіберспорту мають тип epsilon-SVM, а для світової аудиторії кіберспорту та постійних глядачів кіберспорту – nu-SVM. Доведена адекватність побудованих моделей на основі аналізу залишків моделі. Здійснено прогнозування вхідних показників. Визначено, що до 2025 року очікується постійне зростання доходу від кіберспортивної діяльності, що означає постійний розвиток та вдосконалення супутньої до кіберспорту інфраструктури. Визначено важливість та необхідність державної підтримки розвитку кіберспорту на всіх рівнях: від організації турнірних площадок до проведення регіональних, шкільних, аматорських турнірів. Отримані результати можуть бути використані Федерацією кіберспорту України, кіберспортивними організаціями, дослідниками для обгрунтування необхідності розвитку кіберспорту в Україніen_US
dc.description.abstractThe article considers the dynamics and behavior of the e-sports industry at the global level and the state of e-sports as an industry in Ukraine. The main achievements of the e-sports sphere of Ukraine are determined. The statistical analysis of the income of the e-sports industry, the total audience of e-sports games, regular and average spectators of competitions on the basis of the analysis of variation, fashion, indicators of asymmetry and excess of distribution is carried out. To achieve the objectives of the study, the method of exponential smoothing and the method of reference vectors were used. SVM is a machine learning method used to solve classification and regression problems. As for the classical regression model, the basis of the approach is to find the function of fitting empirical data. The chosen methods allowed to prepare data for analysis and to build regression SVM-models with a kernel on the basis of radial-basis functions. The built models for the income of e-sports and ordinary e-sports spectators are of the epsilon-SVM type, and for the global audience of e-sports and regular e-sports viewers - nu-SVM. The adequacy of the constructed models is proved on the basis of the analysis of model residues. Input indicators are predicted. It is determined that by 2025 the income from e-sports activities is expected to grow steadily, which means the constant development and improvement of the infrastructure related to e-sports. The importance and necessity of state support for the development of e-sports at all levels: from the organization of tournament venues to regional, school, amateur tournaments. The obtained results can be used by the Federation of e-sports of Ukraine, e-sports organizations, researchers to substantiate the need for the development of e-sports in Ukraine.en_US
dc.identifier.citationЗастосування методів машинного навчання для статистичного аналізу та прогнозування кіберспортивної галузі / О. В. Кузьменко, С. В. Миненко, К. Г. Гриценко, В. В. Яценко // Вимірювальна та обчислювальна техніка в технологічних процесах. 2021. № 1. C. 126-132. DOI: 10.31891/2219-9365-2021-67-1-18en_US
dc.identifier.sici0000-0001-8575-5725en
dc.identifier.urihttps://essuir.sumdu.edu.ua/handle/123456789/86137
dc.language.isouken_US
dc.publisherВимірювальна та обчислювальна техніка в технологічних процесахen_US
dc.rights.uricneen_US
dc.subjectкіберспортen_US
dc.subjectкіберспортивна індустріяen_US
dc.subjectмашинне навчанняen_US
dc.subjectметод опорних векторівen_US
dc.subjectSVMen_US
dc.subjecte-sportsen_US
dc.subjecte-sports industryen_US
dc.subjectmachine learningen_US
dc.subjectreference vector methoden_US
dc.subjectкиберспорт
dc.subjectкиберспортивная индустрия
dc.subjectмашинное обучение
dc.subjectметод опорных векторов
dc.titleЗастосування методів машинного навчання для статистичного аналізу та прогнозування кіберспортивної галузіen_US
dc.typeArticleen_US

Files

Original bundle

Now showing 1 - 1 of 1
No Thumbnail Available
Name:
Kuzmenko_machine learning.pdf
Size:
629.29 KB
Format:
Adobe Portable Document Format
Description:

License bundle

Now showing 1 - 1 of 1
No Thumbnail Available
Name:
license.txt
Size:
3.96 KB
Format:
Item-specific license agreed upon to submission
Description: