Please use this identifier to cite or link to this item: https://essuir.sumdu.edu.ua/handle/123456789/86133
Or use following links to share this resource in social networks: Recommend this item
Title Оцінка рівня конкуренції гравців кіберспорту на світовому рівні
Authors Kashcha, Mariia Oleksiivna  
Kushnerov, Oleksandr Serhiiovych  
Yatsenko, Valerii Valeriiovych  
Грек, К.
ORCID http://orcid.org/0000-0001-9055-8304
http://orcid.org/0000-0001-8253-5698
http://orcid.org/0000-0003-2316-3817
Keywords конкурентність
кіберспорт
концентрація
електронний спорт
competitiveness
cybersport
concentration
e-sports
конкурентность
киберспорт
концентрация
электронный спорт
Type Article
Date of Issue 2021
URI https://essuir.sumdu.edu.ua/handle/123456789/86133
Publisher Вісник ХНУ
License Copyright not evaluated
Citation Оцінка рівня конкуренції гравців кіберспорту на світовому рівні / Каща М. О., Кушнерьов O. С., Яценко В. В., Грек К. А. // Вісник ХНУ. Технічні науки. 2021. № 3. C. 222-226. DOI: https://www.doi.org/10.31891/2307-5732-2021-297-3-222-226
Abstract В роботі наведено результати досліджень щодо оцінки рівня конкуренції у галузі світового кіберспорту для двадцяти країн світу, які є лідерами станом на 2020 рік щодо зароблених грошових винагород у різноманітних змаганнях та турнірах. Систематизація літературних джерел та підходів до вирішення проблеми визначення конкуренції серед країн світу у кіберспорті засвідчила, що дане питання не є достатньо вивченим. Актуальність вирішення даної наукової проблеми полягає в тому, що зі збільшенням контингенту гравців, глядачів та спонсорів до ігрової галузі пропорційно збільшується увага світової наукової спільноти до даної галузі. Для ігрової індустрії застосовано методика визначення індексу Лоренца, індекс ентропії, індекс Герфиндаля-Гіршмана, коефіцієнт концентрації. Виявлено, що за 2010-2020 роки галузь електронного спорту має помірний рівень концентрації, що зумовлює сприятливі умови для будь-якої країни світу зайняти лідируючу позицію. З’ясовано, що серед досліджуваної вибірки країн найбільший рівень впливу має Китай, за обсягом зароблених призових премій. Встановлено, що на шкалі повної рівності країн, учасників кіберспортивних турнірів та абсолютної нерівності між ними - сфера електронного спорту займає посереднє значення. Запропоновано використання відомих статистичних методів оцінки конкуренції з урахуванням специфіки галузі.
The paper presents the research results to assess the level of competition in the field of global e-sports for twenty countries that are leaders in 2020 in terms of earned cash prizes in various competitions and tournaments. The systematization of literature sources and approaches to determining competition among the world's countries in e-sports has shown that this issue is not sufficiently studied. The urgency of solving this scientific problem is that with the increase in the contingent of players, spectators, and sponsors to the gaming industry, the attention of the world scientific community to this industry is proportionally increasing. To determine the methodological approaches, the available classical statistical methods for estimating Analyzed the level of concentration and competition: Lorentz coefficient, entropy index, Gini-index, Bain coefficient, Tobin index, concentration coefficient, market concentration coefficient - Herfindahl-Hirschman index. The method of determining the Lorentz index, entropy index, Herfindahl-Hirschman index, and concentration factor is used for the gaming industry. What found that in 2010-2020 the e-sports industry has a moderate level of concentration, which leads to favorable conditions for any country in the world to take a leading position. Among the studied sample of countries, the most significant level of influence in China was in terms of earned prize awards. USA (included in the Top 3 countries in terms of earnings) - has an average level of influence because it has relatively low average earnings per athlete. It is established that on the scale of complete equality of countries participating in e-sports tournaments and absolute inequality between them - the field of e-sports is of mediocre importance. The use of known statistical methods of competition assessment, taking into account the specifics of the industry, is proposed.
Appears in Collections: Наукові видання (ННІ БіЕМ)

Views

China China
1
Germany Germany
40878313
Greece Greece
2365
Ireland Ireland
1250622
Lithuania Lithuania
1
Netherlands Netherlands
46733
Singapore Singapore
1
Sweden Sweden
1
Ukraine Ukraine
603453992
United Kingdom United Kingdom
205368582
United States United States
-740425179
Unknown Country Unknown Country
110575728

Downloads

Germany Germany
1
Lithuania Lithuania
1
Ukraine Ukraine
603453993
United Kingdom United Kingdom
1
United States United States
1852540304
Unknown Country Unknown Country
296

Files

File Size Format Downloads
Kashcha_cybersport.pdf 389,57 kB Adobe PDF -1838972700

Items in DSpace are protected by copyright, with all rights reserved, unless otherwise indicated.