Please use this identifier to cite or link to this item: https://essuir.sumdu.edu.ua/handle/123456789/86230
Or use following links to share this resource in social networks: Recommend this item
Title Роль ігрової індустрії як складової інформаційних технологій
Authors Kushnerov, Oleksandr Serhiiovych  
Kashcha, Mariia Oleksiivna  
Dotsenko, Tetiana Vitaliivna  
Keywords ігрова індустрія
игровая индустрия
gaming industry
ІТ-індустрія
ИТ-индустрия
IT industry
інформаційні технології
информационные технологии
information technology
кіберспорт
киберспорт
eSports
комп’ютерні ресурси
компьютерные ресурсы
computer resources
Type Article
Date of Issue 2021
URI https://essuir.sumdu.edu.ua/handle/123456789/86230
Publisher Вісник Хмельницького національного університету. Серія: Технічні науки.
License Copyright not evaluated
Citation Кушнерьов О. С., Каща М. О., Доценко Т. В. Роль ігрової індустрії як складової інформаційних технологій // Вісник Хмельницького національного університету. Серія: Технічні науки.. 2021. №1, 2021 (293). C. 238-244. DOI: 10.31891/2307-5732-2021-293-1-238-244.
Abstract У статті досліджено роль ігрової індустрії як складової інформаційних технологій. Зазначено, що поява комп’ютерів, а особливо ігрових приставок, зумовила розвиток ігрової індустрії. З’ясовано, що комп’ютерні ігри пройшли досить тривалий етап розвитку, з’явившись в 1942 році, та поступово захопили сферу дозвілля людства. Встановлено, що призначені в момент свого виникнення виключно для дітей, комп’ютерні ігри еволюціонували, поступово розвиваючись разом зі своїми гравцями, та набули все більш дорослих властивостей. Зауважено, що у зв’язку з розширенням сфери розповсюдження комп’ютерних ігор, перед людиною постала проблема морального вибору і альтернативної свободи. Визначено, що так як на сьогоднішній день існує дуже багато платформ та жанрів в ігровій індустрії, то зростає велика конкуренція на ігровому ринку та починається боротьба за ігрову аудиторію. Наголошено, щоб створити унікальну гру, потрібно використати дуже багато ресурсів, що дозволять створити систему, яка буде сприяти розвитку ігрового додатка, а далі для утримання гравців у грі, потрібно правильно використовувати данні, які надходять від них. Досліджено, що більшість ігрових компаній, для залучення більшого попиту до їх продукції, намагаються розробляти нові режими гри, котрі умовно поділено на 2 типи: одиночні та розраховані на багатьох користувачів (при чому одиночна гра представляє собою певний сюжет з прописаними системними гравцями (богами); ігри, розраховані на багато користувачів, містять певну кількість реальних гравців на одній згенерованій карті, де всі гравці системно підключаються до сервера, на якому і зберігається потрібна інформація). Підсумовано, що при організації роботи у більшості молодих компаній є певні помилки та недоліки, через які на перших стадіях розробки найчастіше IТ-команда розпадається, а продукт так і не виходить до кінцевого релізу. Визначено, що сучасні ігрові продукти поєднують у собі складові різних технологій формування й обробки інформації, основними серед яких можна виділити двовимірну та тривимірну комп’ютерні графіки, які виступають головними інтерфейсними та найбільш ресурсоємними складовими переважної більшості ігор, оскільки безпосередньо використовується засобами завантаження, обробки та візуалізації складових ігрового світу.
В статье исследована роль игровой индустрии как составляющей информационных технологий. Отмечено, что появление компьютеров, особенно игровых приставок, обусловило развитие игровой индустрии. Выяснено, что компьютерные игры прошли довольно длительный этап развития, появившись в 1942 году и постепенно захватили сферу досуга человечества. Установлено, что назначенные в момент своего возникновения исключительно для детей, компьютерные игры эволюционировали, постепенно развиваясь вместе со своими игроками, и приобрели все более взрослые свойства. Замечено, что в связи с расширением сферы распространения компьютерных игр перед человеком встала проблема морального выбора и альтернативной свободы. Определено, что так как сегодня существует очень много платформ и жанров в игровой индустрии, то растет большая конкуренция на игровом рынке и начинается борьба за игровую аудиторию. Отмечено, чтобы создать уникальную игру, нужно использовать очень много ресурсов, позволяющих создать систему, которая будет способствовать развитию игрового приложения, а далее для удержания игроков в игре нужно правильно использовать данные, поступающие от них. Исследовано, что большинство игровых компаний, для привлечения большего спроса к их продукции, пытаются разрабатывать новые режимы игры, которые условно разделены на 2 типа: одиночные и многопользовательские (при чем одиночная игра представляет собой определенный сюжет с прописанными системными игроками (богами) (игры, многопользовательские, содержат определенное количество реальных игроков на одной сгенерированной карте, где все игроки системно подключаются к серверу, на котором и хранится нужная информация). Подытожено, что при организации работы у большинства молодых компаний есть определенные ошибки и недостатки, из-за которых на первых стадиях разработки чаще всего IТ-команда распадается, а продукт так и не выходит к конечному релизу. Определено, что современные игровые продукты сочетают в себе составляющие различных технологий формирования и обработки информации, основными из которых можно выделить двухмерную и трехмерную компьютерные графики, которые выступают главными интерфейсными и наиболее ресурсоемкими составляющими подавляющего большинства игр, поскольку непосредственно используется средствами загрузки, обработки и визуализации составляющих игрового мира.
The article examines the role of the gaming industry as a component of information technology. It is noted that the advent of computers, and especially game consoles, led to the development of the gaming industry. It has been found that computer games have undergone a fairly long stage of development, appearing in 1942, and have gradually taken over the field of human leisure. It is established that computer games, intended at the time of their origin exclusively for children, evolved, gradually developing together with their players, and acquired more and more adult properties. It is noted that due to the expansion of the distribution of computer games, a man faced the problem of moral choice and alternative freedom. It is determined that since there are so many platforms and genres in the gaming industry today, there is a lot of competition in the gaming market and the struggle for the gaming audience begins. It is emphasized that to create a unique game, you need to use a lot of resources that will create a system that will promote the development of the game application, and then to keep players in the game, you need to properly use the data from them. It has been studied that most gaming companies, in order to attract more demand for their products, try to develop new game modes, which are divided into two types: single and multi-user (with a single game is a certain plot with prescribed system players (gods) multiplayer games contain a certain number of real players on one generated card, where all players are systematically connected to the server, which stores the necessary information). It is concluded that in the organization of work in most young companies there are certain mistakes and shortcomings, due to which in the early stages of development often the IT team breaks up, and the product does not reach the final release. It is determined that modern game products combine components of various technologies of information formation and processing, the main ones being two-dimensional and three-dimensional computer graphics, which are the main interface and most resource-intensive components of the vast majority of games. visualization of the components of the game world.
Appears in Collections: Наукові видання (ННІ БіЕМ)

Views

China China
1
Germany Germany
1
Greece Greece
1
Lithuania Lithuania
1
Netherlands Netherlands
206
Ukraine Ukraine
200
United Kingdom United Kingdom
1
United States United States
1

Downloads

France France
201
United Kingdom United Kingdom
1

Files

File Size Format Downloads
Kushnerov_gaming industry.pdf 348,07 kB Adobe PDF 202

Items in DSpace are protected by copyright, with all rights reserved, unless otherwise indicated.