Please use this identifier to cite or link to this item: https://essuir.sumdu.edu.ua/handle/123456789/95051
Or use following links to share this resource in social networks: Recommend this item
Title Відеоігри як глибокі медіа: виклики під час російсько-української війни
Other Titles Video games as deep media: challenges during the Russian-Ukrainian war
Authors Зінов’єва, Т.
ORCID
Keywords відеоігри
глибокі медіа
російсько-українська війна
інформаційна війна
конвергенція журналістики та ігрової індустрії
video games
deep media
Russian-Ukrainian war
information warfare
convergence of journalism and gaming industry
Type Article
Date of Issue 2024
URI https://essuir.sumdu.edu.ua/handle/123456789/95051
Publisher Сумський державний університет
License In Copyright
Citation Зінов’єва Т. Відеоігри як глибокі медіа: виклики під час російсько-української війни // Образ. 2024. Вип. 1 (44). С. 45-57. DOI: https://doi.org/10.21272/Obraz.2024.1(44)-45-57
Abstract Вступ. Концепція «deep media» (глибоких/глибинних медіа) стала важливою лінзою, через яку можна зрозуміти багатогранну природу сучасних форм медіа. Відеоігри привернули увагу як форма глибоких медіа завдяки їхньому захопливому та інтерактивному характеру. Актуальність дослідження. Зростання індустрії відеоігор та її зближення із ЗМІ викликають етичні та нормативні міркування, які вимагають дослідження. Особливо актуальне це питання в умовах російсько-української війни, коли розглядуваний засіб виконує роль опору в інформаційних війнах. Мета дослідження – обґрунтувати роль відеоігор як глибоких медіа під час російськоукраїнської війни. Методологія. Використано аналіз наукової літератури та джерел, термінологічний аналіз, порівняльний та культурологічний аналіз, аналіз візуальних та текстових елементів комп’ютерних ігор про російсько-українську війну. Результати. Проаналізовано термін «глибокі/глибинні медіа» на прикладі відеоігор про війну. Визначено проблемні аспекти використання комп’ютерних ігор як засобів опору в інформаційних війнах в умовах російської агресії на території України. Відеоігри про російське вторгнення в Україну, стали платформою для інформування та контрпропаганди. Вони пропонують захоплюючий досвід, що робить їх формою «глибоких медіа» в конвергентному середовищі. Використання відеоігор як імерсивних медіа вимагає делікатного регуляторного підходу, враховуючи їх подвійну роль як культурних артефактів і комерційних продуктів. Етичні та нормативні міркування мають вирішальне значення для регулювання галузі геймдизайну у медіа-середовищі. Висновки. Відеоігри мають властивості, які узгоджують їх із характеристиками глибоких медіа, зокрема здатністю захоплювати аудиторію, передавати або руйнувати складні наративи та формувати культурний дискурс. Конвергенція медіа та ігрової індустрії підкреслює необхідність етичних і нормативних меж для управління виробництвом, розповсюдженням і споживанням відеоігор у контексті медіавпливу. Підкреслено складність регулювання відеоігор, особливо з точки зору балансу мистецької свободи, комерційних інтересів і суспільних цінностей.
Introduction. The concept of “deep media” offers a valuable perspective on understanding modern media, with video games particularly noteworthy for their immersive and interactive nature. Relevance. Given the growth of the video game industry and its intersection with media, ethical and regulatory inquiries are pertinent, especially in light of events like the russian-Ukrainian war, where military-themed video games play a role of resistance in information wars. The purpose of the study is to substantiate the role of video games as deep media during the russian-Ukrainian war. Methodology. Employing scientific literature analysis, terminological scrutiny, comparative and cultural analyses, alongside examination of visual and textual aspects of computer games depicting the war. Results. The study scrutinizes the concept of deep media and identifies challenges surrounding the use of video games for resistance amidst information warfare due to russian aggression in Ukraine. Video games depicting the invasion serve as platforms for information dissemination and counter-propaganda. Leveraging video games as deep immersive media necessitates careful regulation, given their roles as cultural artifacts, tools of mass influence, and commercial products. Ethical and regulatory frameworks are vital for governing game design in media landscapes. Conclusions. Video games exhibit characteristics aligning with deep media, capable of captivating audiences, conveying complex narratives, and shaping cultural discourse. The convergence of media and gaming industries underscores the need for regulatory oversight, balancing artistic freedom, commercial interests, and public values.
Appears in Collections: Образ

Views

Belgium Belgium
1
Germany Germany
1
Moldova Moldova
1
Ukraine Ukraine
283
United States United States
64
Unknown Country Unknown Country
15

Downloads

Austria Austria
1
Finland Finland
1
Germany Germany
1
Moldova Moldova
1
Ukraine Ukraine
198
United Kingdom United Kingdom
1
United States United States
277
Unknown Country Unknown Country
1

Files

File Size Format Downloads
Zinovieva_Obraz_1_2024.pdf 333.07 kB Adobe PDF 481

Items in DSpace are protected by copyright, with all rights reserved, unless otherwise indicated.